4麻 鳴き基準

4人麻雀 手組

4麻の点棒状況がフラットな時の鳴き基準を解説します

鳴きのメリット・デメリット

まず、なんのために鳴くのかを整理してみましょう

鳴くことで、欲しい牌を確実に手に入れることができ、それはスピードアップにつながり、ひいては和了率アップにつながります
鳴くメリットはスピードです。

では、鳴くことによるデメリットはというと
まず面前の放棄、そしてリーチ権利の放棄です
リーチができなくなるので、自然と打点力が落ちることが多いです

また鳴くと手牌が短くなるため、守備力が減ります
現代麻雀技術論によると、1フーロするごとにベタオリ成功率が1%ほど下がるデータが書かれています
打点と守備力の低下。これが鳴くことのデメリットといえるでしょう。

これらのデメリットよりも、スピードアップのメリットの方が大きいと判断した場合のみ、鳴くことが得になるわけです。
しかし、毎回毎回「これは鳴いた方がいいかな?守備力と打点力のデメリットは~」って考えていると面倒なので
ある程度「こういう時は鳴いた方がいい」というのはあらかじめシステム化しておくと思考のショートカットが出来て良いと思います。
というわけで、鳴きが得になりやすいケースを述べていきます

鳴き基準

・鳴いても5200以上ある場合
・愚形部分を鳴いてテンパイ
・愚計部分を鳴いて1シャンテン
・相手のリーチや仕掛けが入っていない序盤、頭があって、自分の手がボロボロ過ぎないところでの役牌ポン

は多くの場合で鳴きが有利です。
それぞれ解説していきます

鳴いても5200以上ある場合

5200点は、大体満足のいく打点です
面前で一通ドラ1のカン8p待ちあたりをテンパイしても、和了率アップのためにリーチを打たないことが多いように、
5200点というのは「あがりづらくなっても打点アップしたい」というより、「あがりたい」という点数です。

なので、5200や満貫が見えれば、リーチの権利を放棄するという鳴きのデメリットは非常に小さくなります。
また、5200や満貫のテンパイが入れば、親リーが来ようとゼンツして問題ないので
守備力がないということも、問題になりません。だってゼンツしますからね

というわけで、鳴いても5200以上ある場合は打点力、守備力低下のデメリットが小さくなるため、鳴いてよいことが多いです

愚形部分を鳴いてテンパイ   愚計部分を鳴いて1シャンテン

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6sが出たらチー  

基本的に愚形は自力ツモではなかなか引いてこれません
特に1シャンテンは、有効牌が一番少ない時期なので、
できればさっさとテンパイまでもっていき、他人の捨て牌でロンと言えるようにしておきたい
です


そのため、愚形部分を鳴いてテンパイが取れるときは、スピードアップのメリットが非常に大きくなります。
鳴いて1000点。2000点だと、面前で行った時の打点力が下がってしまうデメリットはあるものの、
そもそも愚形残りだと面前ではテンパイするかも怪しいので
それをテンパイ確定にできるスピードアップ効果に比べれば、安くなってしまうデメリットは些細なことと言えるでしょう。

またテンパイなら大体押していいので(特に先手テンパイは非常に強い)
守備力低下もそこまで気になりません 
自分テンパイ→相手が自分のアガリ牌を切らずにテンパイ→相手や自分が自分のアガリ牌を持ってくる前に、自分が相手の危険牌を持ってくる→自分の手牌に安全牌がない
という多くの不幸が重ならなければいいわけなので

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もし、この手牌から3,6mが出たらチー。

(4mや8pポンは、244mという良愚形を崩しているので微妙)

また、鳴いてテンパイほどではないですが、
愚形部分を鳴いて1シャンテンになる場合も、鳴いてスピードアップの恩恵が大きいので鳴きます

麻雀は2シャンテン→1シャンテン→テンパイ までの道のりがとても長いので、
その区間を鳴きによってスピードアップできるならやはり鳴くべきです

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普通なら両面両面の1シャンテンからはあまり鳴きませんが
親が2フーロでテンパイしていそうで、自分もテンパイ入れないと追いつかなそう

4mはタンヤオとしてみれば急所

高め3900あるので打点はまずます
なので鳴き。マンズの部分が24mであれば、迷わずチーですね

序盤、頭があって、自分の手がボロボロ過ぎないところでの役牌ポン

序盤に役牌トイツがあったら、結構仕掛けてよいです

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この手は安くて遠いので、一見鳴くのは良くない気がしますが、序盤で役牌からなら鳴いた方がいいと思います。

なぜ役牌は安くて遠いとことからでも鳴いていいのかというといくつか理由があって


理由① 切られた役牌を見送ってしまうと、残り1枚になってしまう
超終盤の山に眠っていたり、ワンパイにあったりすると
「鳴かなかったことでめちゃめちゃアガリが遠くなった」というのが痛いので役牌だけは鳴く

理由② 役牌トイツの手は面前で育てても、平和やタンヤオがつきづらい(厳密にいえば一通や3色、イーペーコーも作りづらくなる)
リーのみになりやすく、面前で育てても打点力はアップしずらい。
それなら、面前の旨みが少ないので鳴いてしまおうという理由

理由③ 役牌は鳴いても全ての牌が使えるので、遠い手牌でも、特にスピードアップする
全ての牌が使えるというのはどういうことかというと

例えば、タンヤオで仕掛けると、19字牌を持ってきても全く使えない不要牌になりますし
染め手にいたっては染色以外全部不要牌になりますが、
役牌の場合はなんでも使えます。1,9字牌が重なってもいいし、タンヤオ牌がくっついてくれてもいい
また、不要牌が少ないということは、鳴いて手を進めることもやりやすいということでもあります

相手からしたら現物以外何を切っても鳴かれる可能性があり、タンヤオや染めよりケアしずらく非常に厄介です

以上の3つの理由により、役牌だけは
タンヤオや染めと違って、結構考えずに鳴いてしまってもよい
といえるのです

ただ、もちろん安い手で役牌を鳴くということの目的は「先手を取って上がり切る」というのが目的なので
8巡目なのに役牌が出たから鳴いてボロボロ3シャンテン みたいなことは避けましょう
あくまで誰からも攻撃が入っていない序盤に限ります

実戦から

さて、鳴き基準は分かったと思うので、実戦でどのように鳴いているのか見ていきます

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最高3900でちょっと遠めですが、頭があって序盤なのでポン。
打点的に3m7mはポンして45s切り。
5mはチーして45s切り
西ポンは3900以上が確定するので4m切り
2m、8mはチーして普通に進める予定です

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頭があって、序盤で役牌トイツなのでポンしましたが、
割とホンイツの満貫が見えるので、ドラそばの3sとホンイツ材料を残して13p切り

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純粋な役牌トイツポン
ターツはそろっているので、安くて遠い手につき、
安全牌を引いてきたら4sは切って安全牌を残しながら手を進める予定です

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役役ドラ2や、役役ホンイツなど、鳴いても8000点見えるので鳴いていきます
3pチー、中ポン。

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鳴いて満貫ありますが、トイトイの場合ここからあと2つ手が進む必要があります。

それでもチートイはテンパイしにくいので序盤なら鳴いて良いですが、
中盤からだと2フーロくらいでリーチを受けて困ることもそこそこありそうなので、鳴かずにチートイ1シャンテンを維持します

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自力で1つ引けたこの形からなら、2つ鳴けばテンパイなので鳴いてよいでしょう

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