4人麻雀 手組

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4人麻雀 手組

チンイツを作る

チンイツは鳴いても満貫、ハネマンが見えるので、ぱっと見チンイツに見えない手でも、チンイツを意識しておくと速攻高打点アガリが決まりやすくなります。 自分は同じ色が9枚あれば、チンイツを意識し、10枚以上あればどこから鳴けば効率がいいか...
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放銃せずにアガりきる手組

東場でフラットの点棒状況であれば、スピードだけでなく打点もみながらバランスよく手組をしたほうがいいですが「放銃はしたくないけど、アガリに価値がある」局面の際は、打点はいりません。その代わり、放銃せずにアガリきる手組を意識する必要があります...
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4麻 マンガンを作る

スピードだけでは勝てない 牌効率という言葉を聞いたことはありますか?ここでは牌効率という言葉を、「自分の手を最速でアガリまで持っていく技術」と定義しますまた、多くの場合、最速のアガリ=最速のテンパイとなるため、牌効率は、「どうやった...
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鳴いた後何を考えるか?

何鳴く?はよく聞きますが、鳴いた後何を考える?は あまり聞きませんよね戦術本にも、鳴いた手牌での強者の思考はあまり書かれていないように思われます。 ですが、鳴いたあとの思考は非常に大事です鳴いた手牌は面前の手牌ほど守備力がないことが...
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4麻 鳴き基準

4麻の点棒状況がフラットな時の鳴き基準を解説します 鳴きのメリット・デメリット まず、なんのために鳴くのかを整理してみましょう鳴くことで、欲しい牌を確実に手に入れることができ、それはスピードアップにつながり、ひいては和了率アッ...
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 4麻 リーチしない判断

リーチは強いので、基本的にリーチはするものです愚計だろうと、満貫確定だろうと大体リーチします なぜリーチは強いのかというと、リーチをすることで・1ハンアップ、役が付く・一発裏ドラが30%くらいつく(0.3ハンアップ)・ツモ率アップ(...
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序盤に考えること

配牌をもらってから、6巡目くらいまでの序盤で何を考えたらいいかを解説します ドラを確認 まず、配牌をもらったら、ドラを確認してくださいドラが2~3あれば、もうマンガンが見えているので、役は何でもいいです。一番あがりが近そうな役...
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4麻 守備か打点に寄せる

運が良い時は、4巡目に良計高打点のリーチを打つ!みたいなことができるので守備力は気にしなくていいですが自分の手が普通、もしくはそれより悪い時は、「自分が先手を取る」ことだけ考えていると痛い目にあいます。 「自分の手は先手が取れなさそ...
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ぶくぶくに構えるタイミング

安全牌を持たずに手をぶくぶくに構えるタイミングについて解説します なんでもかんでも目いっぱいに構えたら、守備力がなくなって勝てませんが、毎回守備を意識していても、今度は手数が減ってしまい勝てなくなります。そのため、どんな時に守備を無...
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打点意識で残す牌

打点意識を持ちましょうといっても、どう打てばいいのかわからない という人向けに普段気を付けている要素を紹介します ドラとドラそばを残す ドラはめちゃめちゃ重要ですリーチのみより、リーチドラ1  リーチドラ1より、リーチドラ2の...
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